Musei e videogiochi, come trasformare la sperimentazione in mercato?

Dalle prime esperienze alle piattaforme ministeriali, il gioco si afferma come strumento di valorizzazione del patrimonio culturale. Gli investimenti pubblici aprono nuove opportunità, la sfida è trasformarle in domanda stabile e occasione di conoscenza e partecipazione

Un museo scientifico che porta le proprie collezioni su Fortnite, una mostra che ripercorre ottant’anni di storia dei videogiochi e il Ministero della Cultura che sceglie la XXII edizione di LuBeC per presentare i propri progetti di gamification culturale. Tre iniziative, concentrate tra il 13 e il 15 ottobre 2026, che, da tre prospettive differenti, testimoniano il ruolo crescente del videogioco nel panorama culturale italiano. Una coincidenza temporale che riporta l’attenzione su un fenomeno tutt’altro che recente, ma che oggi acquista nuovo slancio grazie all’evoluzione delle tecnologie digitali, alla diffusione dei linguaggi videoludici e, soprattutto, al crescente interesse delle politiche pubbliche.

Stiamo parlando di un settore che, secondo IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, nel 2025 ha generato un mercato da 2,386 miliardi di euro. Un dato che, su scala europea, schizza a 29,7 miliardi di euro nei 16 mercati analizzati dal rapporto di Video Games Europe ed European Games Developer Federation, con una platea di 199 milioni di giocatori. Numeri che, pur non rappresentando il valore economico della gamification culturale, ancora difficile da quantificare, restituiscono la dimensione di un mercato e la diffusione di un linguaggio che anche le istituzioni culturali non possono più ignorare.

Ma che cosa è successo, concretamente, nell’ultima settimana? A offrire uno spaccato delle nuove frontiere della gamification culturale è stato innanzitutto il LuBeC, l’appuntamento annuale dedicato all’innovazione nel settore culturale, dove il Ministero della Cultura ha presentato una serie di progetti che utilizzano il gioco come strumento di conoscenza e valorizzazione del patrimonio. Le esperienze spaziano dall’archeologia alle biblioteche: ArcheoMinecraft, sviluppato dal Museo Nazionale Etrusco «Pompeo Aria» di Marzabotto con Fondazione Golinelli, ricostruisce una città etrusca in un ambiente virtuale; Book Side, realizzato dalla Biblioteca nazionale di Potenza con Effenove, trasforma la scoperta dei servizi bibliotecari in un’esperienza interattiva; mentre Marginalia, sviluppato dalla Biblioteca Statale di Lucca con Bean Adventure Agency, punta ad avvicinare nuovi pubblici al patrimonio librario attraverso le dinamiche del gioco. A Napoli, Le trame degli aragonesi, il segreto delle arche, progetto della Soprintendenza realizzato con Grifo Multimedia e lo studio Lapej, prende le mosse dal restauro dei corredi funerari aragonesi per costruire un’indagine itinerante tra le strade del centro storico.

Negli stessi giorni, a Firenze, il Museo Galileo ha presentato Galileo Legacy, un’esperienza sviluppata con l’azienda Dot Beyond all’interno di Fortnite. Finanziato dal Ministero della Cultura attraverso il PNRR, il progetto porta il patrimonio di un museo italiano su una delle piattaforme videoludiche più frequentate al mondo. Telescopi, astrolabi e sfere armillari diventano strumenti con cui affrontare enigmi e missioni ispirate al metodo scientifico, trasferendo contenuti museali in un ambiente già familiare a milioni di giocatori. Di segno diverso è l’iniziativa di M9 – Museo del ’900 di Mestre, che con la mostra «PLAYERS. Giochi, videogiochi, cultura e società», curata da Fabio Viola con Michelangela Di Giacomo, Giuseppe Cosenza e Damiano Bordoni, ribalta la prospettiva: non è il museo a utilizzare il videogioco per raccontare il patrimonio, ma è il videogioco stesso a diventare oggetto di indagine museale, attraverso un percorso che ne ricostruisce l’evoluzione tecnologica, culturale e sociale.

Il rapporto tra musei e videogiochi non nasce oggi. La ricerca “Videogame, gamification e musei in Italia. Un’analisi quantitativa e un approfondimento qualitativo”, pubblicata nel 2023 su Economia della Cultura e condotta a partire dai 500 principali musei italiani, ha censito 80 iniziative di gaming e gamification in 63 istituzioni culturali. Una ricognizione non esaustiva, ma indicativa di un fenomeno che nell’ultimo decennio ha visto moltiplicarsi progetti, linguaggi e modalità di coinvolgimento dei pubblici.

Tra le prime esperienze non possiamo non citare Father and Son, il videogioco realizzato nel 2017 da TuoMuseo per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli che, secondo i dati dichiarati dai produttori, ha superato i cinque milioni di download. Nel 2018, con Past for Future, il Museo Archeologico Nazionale di Taranto ha seguito una strada analoga, intrecciando una narrazione contemporanea con il patrimonio archeologico e l’identità della città. Più recente è l’esperienza dei Musei Nazionali di Matera con Ridolhunting – Il museo si risveglia, realizzato da Grifo Multimedia nell’ambito dell’ecosistema digitale Ecomic del Ministero della Cultura. Il progetto trasforma la scoperta del patrimonio del Museo Ridola in una caccia al tesoro geolocalizzata che attraversa dieci luoghi della città, tra enigmi, missioni e reperti da ritrovare. Accanto a queste produzioni originali, si è progressivamente affermata un’altra strada: utilizzare le grandi piattaforme di gaming per raggiungere i pubblici nei loro ambienti digitali abituali. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con MANNcraft, ha ricreato in Minecraft l’edificio museale e parte delle sue collezioni. Nel [...]

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