Solitario, tormentato e brutale: non è il Wolverine che ti aspetti

Mike Daly, Game Director del gioco spiega come è nato Marvel’s Wolverine l’esclusiva per Playstation 5 che uscirà il 15 settembre. Insomniac cambia decisamente registro rispetto a Spider-Man e opta per un supereroe decisamente adulto

Wolverine di Insomniac non è quello che ti aspetti. La nuova esclusiva per PlayStation mette in campo un supereroe meno amichevole e brillante di Spider-Man (sempre dello studio), ma anche lontano da quello che abbiamo conosciuto al cinema e nei fumetti. Marvel’s Wolverine, in uscita il 15 settembre, è bestiale, indistruttibile, violento ai limiti dello splatter, ma fragile nelle relazioni. Se Peter Parker e Miles Morales evitano accuratamente colpi letali, il Logan di Insomniac è concepito senza freni inibitori né censure. Preparatevi a smembramenti, lacerazioni ed esecuzioni cruente con gli artigli in adamantio.

«Abbiamo scelto questa strada – commenta al Sole 24 Ore Mike Daly, Game Director del gioco – perché, nel tentativo di far sentire il giocatore davvero nei panni di Wolverine, ritenevamo fondamentale far sperimentare tutto ciò che quegli artigli possono fare. Sentivamo tutti che era esattamente ciò che il personaggio richiedeva. Finora, l’accoglienza del pubblico è stata un misto di sorpresa e sostegno. Molti fan di Wolverine hanno reagito positivamente. Detto questo, sapevamo in anticipo che questo livello di violenza non è adatto a tutti, quindi abbiamo sviluppato fin dall’inizio delle impostazioni di accessibilità con un filtro per la violenza, così che i giocatori possano attenuarla a proprio piacimento».

A livello narrativo e psicologico, il Logan di Insomniac è un individuo alienato, un’arma biologica plasmata contro la sua volontà e segnata da amnesie e traumi. Guarda a un pubblico decisamente più adulto, ma al tempo stesso è perfetto per stare dentro un videogioco d’azione. «All’inizio del gioco, il nostro Logan è un uomo smarrito che viene trascinato di nuovo all’azione per saldare un debito. Ha già lo scheletro di adamantio, ma a causa della memoria perduta non ne conosce il motivo. È vecchio, ma non sa quanti anni abbia. Tra i concetti chiave che volevamo trasmettere ci sono il fatto che una vita dura lo ha reso cinico; nel corso della storia, lo si vedrà sopportare molto dolore, con l’obiettivo di far empatizzare il giocatore e fargli rispettare la sua resilienza. Una fonte d’ispirazione fondamentale per me è stata la miniserie a fumetti di Wolverine del 1982: una delle cose principali che ne ho tratto è stata l’empatia con la vulnerabilità del personaggio, sia fisica che emotiva, mentre viene portato a un passo dalla morte e affronta la posta in gioco legata all’amore della sua vita».

Altra curiosità è la scelta dei personaggi che circondano Logan. Non i classici X-Men: il team di Insomniac ha scelto di affiancare a Wolverine figure ambigue e pericolose come Mystica e Sabretooth.

«Far parte del Team X con Mystica e Sabretooth significa non essere circondato da persone che ti incoraggiano costantemente ad agire rettamente o che si aspettano che tu faccia l’eroe. Lui non si considera un eroe e il Team X non farà nulla per guidarlo in quella direzione; è un percorso che deve comprendere da solo. Le dinamiche tra i membri del Team X sono piuttosto instabili, il che tiene costantemente sulle spine nel vedere come si evolverà ogni situazione con loro. Fanno emergere aspetti della personalità di Logan in modo molto netto, aiutandoci a mostrare il suo conflitto interiore nel tentativo di diventare un uomo migliore».

Quello che colpisce giocando a Wolverine non è solo la grafica cinematografica ai massimi livelli di PlayStation 5, le animazioni fluide e una cura notevole per l’espressività facciale, ma anche la scelta di abbandonare la rodata struttura open world di Spider-Man per una che si presenta subito molto più lineare. Una scelta che rischia di far apparire il gameplay ancorato ai canoni classici dei moderni action d’avventura Sony. «Abbiamo strutturato la sequenza delle missioni per alternare vari livelli di libertà d’azione ed esplorazione. Alcune presentano sequenze d’azione lineari e spettacolari, mentre altre permettono di affrontare gli obiettivi nell’ordine preferito all’interno di aree più ampie con percorsi multipli. Abbiamo calibrato le dimensioni di questi spazi per trovare il giusto equilibrio tra l’autonomia del giocatore e il mantenimento del ritmo narrativo».

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