
Lo spin-off porta l’universo di Splatoon nel territorio dei looter-shooter: progressione solida, azione fluida e missioni brevi, ma poca varietà e un design fin troppo prudente.
Quando Splatoon arrivò su Wii U nel 2015 sembrava un oggetto caduto da un’altra galassia. Nintendo entrava nel territorio degli sparatutto, allora dominato da soldati, fucili e città ridotte in macerie, portando calamari, colori, musica elettronica e pistole ad acqua. Per vincere non serviva eliminare più avversari: bisognava colorare il pavimento. Una piccola rivoluzione liquida che dimostrò ancora una volta che tutto può essere ricreato in modo creativo. Anche uno sparatutto, che nel videogioco è quanto di più simile a un “mercato regolato” come quello degli istituti bancari.
Undici anni dopo, l’industria dei videogiochi sembra avere meno voglia di tuffarsi nell’ignoto. I costi di produzione crescono, i tempi si allungano e gli editori preferiscono spremere universi già conosciuti. Remake, sequel, spin-off: il nuovo spesso arriva indossando una maglietta vecchia. Splatoon Raiders, uscito il 23 luglio 2026 su Nintendo Switch 2, appartiene a questa categoria. Ma lo fa ancora una volta con una certa intelligenza.
Raiders prende il sistema di movimento e di combattimento di Splatoon e lo trasferisce in un’avventura costruita principalmente per il giocatore singolo. Si interpreta la Macchinista, naufragata sulle Isole Spirhalite insieme al Trio Triglio. L’obiettivo è esplorare l’arcipelago, raccogliere tesori e respingere orde di Salmonoidi. Un membro del trio ci accompagna a bordo di un robot esploratore, fornendo fuoco di supporto.
La struttura è quella di un looter-shooter in formato Nintendo. Si entra in missione, si spara, si raccoglie bottino, si torna alla base e si potenzia l’equipaggiamento. Poi si ricomincia. È una lavatrice progettata per distribuire piccole dosi di soddisfazione.
Il cuore di Splatoon funziona ancora benissimo. Nuotare nell’inchiostro, riemergere alle spalle dei nemici e cambiare arma conserva una qualità cinetica rara. Lame, blaster, rulli e splasher permettono di costruire configurazioni diverse, mentre gadget e serbatoi modificano velocità, potenza e approccio tattico. Le missioni sono brevi, spesso adatte a sessioni di pochi minuti, e i tutorial introducono i sistemi senza trasformarsi in manuali di elettrodomestici.
Anche sul piano tecnico Raiders regge bene il caos. Nemici, esplosioni e litri di vernice affollano lo schermo senza compromettere la fluidità. È soprattutto una buona alternativa per chi ama l’estetica di Splatoon ma considera il multiplayer competitivo una seconda occupazione non retribuita.
Il limite emerge con il passare delle ore. Il ciclo entra-spara-raccogli-potenzia mostra presto tutti i suoi ingranaggi. La progressione richiede farming, gli obiettivi tendono a ripetersi e nella seconda metà l’aumento della difficoltà passa spesso dall’aggiunta di altri nemici già conosciuti.
Anche gli scenari appaiono meno vivaci rispetto alla serie principale. I biomi sono semplici, la tavolozza più spenta. La storia resta sullo sfondo e usa poco la sorprendente mitologia post-apocalittica della saga. Il compagno controllato dall’intelligenza artificiale aiuta, ma non può ricevere ordini tattici articolati.
Splatoon Raiders è quindi un esperimento riuscito ma prudente. Nintendo prende in prestito il motore dei looter-shooter e lo rende più accessibile, compatto e rispettoso del tempo del giocatore. Non reinventa Splatoon. Gli costruisce una buona modalità vacanza.

